約 2,260,665 件
https://w.atwiki.jp/pspseedvs/pages/123.html
覚醒キャンセル(覚キャン、覚C) 【解説】 各種攻撃モーション始動時に覚醒発動させモーションをキャンセルすること。これを応用することで戦術に幅を持たせることが可能。 一般的に格闘BRCのビームを覚醒キャンセルして覚醒コンボの威力上昇、コンボに対する覚醒時間の短縮などで使われることが多いが、立ち回りなどでも有効に活用できる。特に変形機は実用的。 【入力方法】 キャンセルしたい格闘、BR、CSなどを入力すると同時に覚醒するだけ。非常にシンプル。 この時、覚醒が遅いとキャンセルできない。ずらし押し推奨。特にCSを覚醒キャンセルはタイミングがシビア。 例)BRの場合:射撃ボタンを押す→即覚醒発動(ずらし押しで格闘+ブースト)。 【応用】 ■覚醒コンボ時 本来覚醒コンボは同種の格闘を連続してヒットさせれないが、覚醒キャンセルすることによって同種の非覚醒格闘→覚醒格闘をコンボとして使用することができる。 これにより補正率の良い格闘を連続して当てることができるなど、機体によって威力上昇などが見込める。 例;フリーダム N格→(BRC覚キャン)→N格2段→横格→サブ射撃 ■格闘をわざと外してフェイント(CS所持機のみ) ステキャン、フワステなどをしている相手にわざと格闘を外し、直後にCSを覚キャンする。 CSを実際は撃たないので、通常の格闘→CSCよりもリスクが少ない。 ■着地キャンセル 着地した直後、空中に浮かない攻撃(主にBRなど)を覚キャン。着地硬直がほぼ無くなる。 ■変形解除キャンセル 変形機体が変形状態で各種行動を覚醒キャンセルし暗転中に行動したいボタンを押しっぱなしにすると変形から即座にMS中の行動が出せる。 例) レイダーは変形解除モーションが長いため恩恵が大きい。使えるようになると変形時のプレッシャーが増大。変形中から即前格やN格、MSサブ射撃などを打ち込むことができる。 イージスが変形特格などを覚醒キャンしBRを撃つと変形解除モーションが間に合わず、上半身がMS、下半身がMAといった奇妙なことになる。 以下作成中 - : -
https://w.atwiki.jp/wiki8_destiny/pages/763.html
覚醒キャンセル(覚キャン、覚C) 【解説】 各種攻撃モーション始動時に覚醒発動させモーションをキャンセルすること。これを応用することで戦術に幅を持たせることが可能。 一般的に格闘BRCのビームを覚醒キャンセルして覚醒コンボの威力上昇、コンボに対する覚醒時間の短縮などで使われることが多いが、 立ち回りなどでも有効に活用できる。 特に変形機は実用的。 今作での覚醒のパターン化により、非常に重要なテクニックになりそうだ。 【入力方法】 キャンセルしたい格闘、BR、CSなどを入力すると同時に覚醒するだけ。非常にシンプル。 この時、覚醒が遅いとキャンセルできない。特にCSを覚醒キャンセルはタイミングがシビア。 例)BRの場合:射撃ボタンを押す→即覚醒発動。 【応用】 ■覚醒コンボ時 本来覚醒コンボは同種の格闘を連続してヒットさせれないが、 覚醒キャンセルすることによって同種の非覚醒格闘→覚醒格闘をコンボとして使用することができる。 これにより補正率の良い格闘を連続して当てることができるなど、機体によって威力上昇などが見込める。 例;フリーダム:N格→(BRC覚キャン)→N格2段→横格→サブ射撃 ■格闘をわざと外してフェイント(CS所持機のみ) ステキャン、フワステなどをしている相手にわざと格闘を外し、直後にCSを覚キャンする。 CSを実際は撃たないので、通常の格闘→CSCよりもリスクが少ない。 ■着地C 着地した直後、空中に浮かない攻撃(主にBRなど)を覚キャン。着地硬直がほぼ無くなる。 ■変形解除C 変形機体が変形状態で各種行動を覚醒キャンセルすると、一瞬で変形解除が終わったことになり、即座にMS状態での行動が可能になる。 例) レイダーは変形解除モーションが長いため恩恵が大きい。 使えるようになると変形時のプレッシャーが増大。 わざと不用意に変形で接近し、格闘などをされそうになった瞬間に変形Cすると、避けた上に格闘を叩き込めたりする。 イージスが変形特格などを覚醒キャンしBRを撃つと変形解除モーションが間に合わず、上半身がMS、下半身がMAといった奇妙なことになる。 ■射撃C補正のキャンセル 今回、N→N→BRなど格闘から射撃につなぐと補正が掛かり射撃の威力が落ちる。 しかし射撃モーションを覚キャンしてから射撃すると射撃C補正が掛からない。 実用性はキャラによってまちまちだが、一般的に、N→N→パワー覚キャン→BRより、 パワー覚醒のN→N→BRの方が威力が高い。 ■パワーでBR連射 セカインのBR→CSのCSの部分を覚キャンすることでパワーでもBRを2連射できる 最初のBRが当たる前に覚キャンするかどうかで威力はかなり変わる 高コスト、超コストだと当たる前で290の攻め継続 後だと210ぐらいまで威力が落ちる CSに比べローリスクなのがメリット CSを2種類持つバスター・バビなら、セカイン覚キャンでなく格闘CS覚キャンで可能なので、格段に簡単にでき、狙いやすい。 外部リンク 非公式掲示板…【高等技術】覚醒キャンセルスレ【新たな可能性】
https://w.atwiki.jp/macrossuf/pages/238.html
格闘キャンセル MUFの格闘はモーションをチャージアクション、SPA、変形でキャンセル出来るという性質があり、 厳密にはそのモーションの最後の攻撃判定が発生する瞬間までをキャンセル時間として受け付けている、 上記の性質上、浴びせ蹴りなどの多段技はキャンセルがしやすく、パンチなどの単発技はキャンセルがしにくい。 これを利用することにより格闘→SPA(チャージ格闘)や格闘→変形離脱、バトロイド格闘→ガウォーク格闘→バトロイド格闘など 特殊なアクションや普段繋がらないようなコンボを組むことが出来る。 入力には練習が必要だが応用性が非常に高いので格闘マニアなら覚えておいて損することはない。
https://w.atwiki.jp/vo4th/pages/174.html
どんなテクニックか 実は全てのVRはcT射撃を持っている。 性能が変わらないものがほとんどであるが、ターボ射撃には違いないので特二限定では使用できないし、ダッシュや歩き等によるキャンセルもできない。スライドで出すこともできない。 硬直は大きくなるが、武装によってはスライドが暴発しないという利点もある。 余談だが、エンジェランのcTCはモーションが短くなっており、実質的な硬直時間はcCとさほど変わらない。 そして、cT射撃でc射撃をキャンセルできる武装の組み合わせを持つ機体が存在する。 条件は発射数が調節できるc射撃、cT射撃があること。 これを満たしている場合(一部例外あり)、発射数の限界まで撃ちきる前ならcL/cR→cTR/cTLと直接連携できる。 具体例 ガンマの場合、cRからcTR(モーション変化なし)につながる。(cL→cTRは不可) JANEの場合、cRかcLからcTRかcTL(ミーロフ)につながる。(RW限定ではない、cRは単発だが可能) また、通常は弾数調節が不可能な機体(例:テムA)でも、ゲージ切れによる中断を利用することで可能な場合もある。 補足 直接つながるため、旋回キャンセルより早い。 理論上cR→cTLなども可能だが、連射できるcLやcTLがほとんどない(VOX系のみ)。 普通は撃ちきるとキャンセル不可だが、一部例外あり。(慈愛でcR×2→cTRは不可能だがVOX系やガラヤカのRは可能) またアファJCやガラヤカなど一部機体は、cTRの1発目に限りcRでの逆キャンセルができる。ゲージが続くかぎりループも可能。 例外が妙に多い。 確認機体 テムA/H/F/J+、デルタ、ガンマ、エンジェラン、E2、アファJC/TF/TB、DAN、DANNY、JANE、JOE、BOB、MARIKO、フェイVH/BH/PH、ガラヤカ、10/80
https://w.atwiki.jp/5757/pages/80.html
用語集 PやKを連続で入力することによりフォロースルー(攻撃後のスキ)をキャンセルし、再度PやKを出すこと。対応した技のみ可能で、キャンセルと違い、空振り時にも可能。特定の組み合わせに限り、使用可能なものもある。 全キャラ共通で立P、屈Pが該当。 用語集
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/1782.html
ケン「させるか(ブン)おっ(ブン)させるk(ry」 エドモンド本田「そぉ~rハッハッハッ!、ふnハッハッハッ!」 前転キャンセルとは、『CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001』に存在するバグ。 「前キャン」「RC (Rolling Cancel)」「ロリキャン」などと通称されている。 概要 C・A・Nの各グルーヴを選択すると使える回り込み(通称「前転」)の出始め3F以内を必殺技でキャンセルすると、 前転に存在する投げ以外への無敵27Fをキャンセルした必殺技にそのまま付加出来るという、とんでもないバグ。 このバグにより「何の変哲もない突進技が、飛び道具をすり抜ける」「リバーサルで出した超必殺技が、ただの必殺技で一方的に潰される」 といった「あ、ありのまま(ry」と言いたくなるような現象が起こる。 性質的にシンのバグ技「ムテキング」に近いものがあるが、あちらと違って慣れればそこまで高い難易度ではないというのが大問題。 このバグが発見された途端、「前転キャンセルをかけた隙の少ない技を連発する」というローリスクハイリターンな戦法を使うプレイヤーが急増。 闘劇'04(ヌキ対サワダ戦)では、通常では食らうはずのサガットのタイガーキャノンがベガの前キャンサイコクラッシャーを前にスカり、 バグが勝因になるという事態を晒してしまい、結果的に闘劇から削除される要因になってしまった。 『CVS2』というゲームでの当時の対戦環境を一気に衰退させてしまったバグとして、非常に悪名高い。 元々『CVS2』は、システムの関係上バランスとしては極めて良好で、辛いキャラでもグルーヴや相性を考えれば勝てる場合も多く、 当時人気を博していたCAPCOMとSNKの2大タイトルのコラボという事もあり、 『ストリートファイターIII 3rd』に負けず劣らずの人気を誇っていたゲームであった。 しかしバグのイメージの悪さと理不尽さ、ウメハラ氏の背水の逆転劇などの動画効果もあり、 次第に『3rd』に人気を取られる形となってしまった。 開発側もこのバグには頭を抱えていたようで、後に発売されたXbox版・ニンテンドー ゲームキューブ版『EO』では修正されており、 前転キャンセル自体は可能だが、キャンセルすると無敵が終わるように変更されたため利点が無くなっている。 だがアーケード版では未だに問題無く使えるため、新規プレイヤー参入の高いハードルの一つの理由になってしまっている。 そういった経緯もあり、MUGENでは再現されていないキャラが多い。*1。 現在では対策が練られ、読み合いの一つとして認識されている事が殆ど。 2019年以降は研究及びRC対策が進んだ結果、RCに昔ほどの絶対優位が無くなったという声、 更にRC無しだとKグルーヴ一強になるため「RC有りの方がバランスが保たれるのでは」との声が上がるようになっている(詳しくはKグルーヴの項を参照)。 それでも理不尽な行動である事に変わりはなく、そもそも極まったプレイヤー同士の対戦ならともかく、 カジュアルな対戦の場においてはRCで封殺される展開になりがちなため、このバグを嫌うプレイヤーは多い。 RCが、実際は有効に使えるキャラとそうでないキャラとの差、グルーヴ間の格差を拡大している要因である事は確かだろう。*2。 前転キャンセルの入力方法 前転後3Fという非常に短い時間内にキャンセルする必要があるので、超人でも無い限り特殊な入力方法が必要。 というか、コマンド認識の関係上スクリューなどはどんなに頑張っても普通の入力では出せない。 一般的なコマンド、例としては波動拳コマンド(236P、数字はテンキー表記)の場合、 前転のコマンドは弱P+弱Kであるが、これを入力してから236Pを入力しても到底間に合わない。 そのため、前転する前に出来るだけコマンドを仕込んでおく必要がある。前転ボイスと共に必殺技が出たら成功。 しかしながら、23・弱P+弱K・6Pと入力すれば、前転後に6Pを入力するだけで必殺技が完成するので、 常人でも練習次第で十分安定して3F以内に入力出来るようになる。 同様に、タメ系コマンド(4タメ6P)なら1or4タメ5・弱P+弱K・6Pまたは1or4タメ123・弱P+弱K・6P、 連打系コマンド(P系ボタン5回入力)なら弱P・中P・強P・弱P+弱K・出したい強さのP、同時押し系コマンド(PPP)なら弱P+弱K・中P+大Pなど。 基本的に必殺技の入力が完成する直前で前転し、その後ほぼ最速で必殺技の入力を完成させるとRC必殺技となる。 これらを応用しても入力出来ないRC必殺技は、そもそも前転出来ない状態(例えば空中など)でしか出せない必殺技か、 前転の入力に必要なボタンを押しっぱなしにして放すコマンドの必殺技(PPP押し続けて放すなど)の他に、 下記の他の必殺技が被るという特殊な場合のみ。 前キャンの入力方法には、前転の入力部分が他の必殺技の完成に被ると、被った必殺技が暴発するという弱点がある。 例えば二階堂紅丸は「真空片手駒」(63214K)と「紅丸コレダー」(632146P)という必殺技を持っているが、 「紅丸コレダー」には通常では前キャンをかける事が不可能とされている。 何故ならRC「紅丸コレダー」の入力は63214・弱P+弱K・6Pとなるが、63214・弱P+弱Kと前転まで入力した時、 「真空片手駒」の63214Kコマンドが同時に完成してしまうため、前転よりも入力優先度が高い必殺技である「真空片手駒」が暴発してしまうからである (格闘ゲームの入力優先度は特殊な場合を除き、超必殺技>必殺技>特殊技>通常技となっている)。 しかし研究が進み、現在では被った必殺技の暴発無しにRC必殺技を出せるテクニックまで開発されている。 前転キャンセルと相性の良い技 ガードされても不利にならない技優秀な牽制手段。固めや牽制狩り、削りにも適する。 コマンド投げ暴れをそのまま吸えるため、特に起き攻めで強力。普通に使っても強い。外しても投げスカりモーションの長さ次第では反撃を食らわずに済むのも魅力。 突進技飛び道具を抜けて攻撃したり、移動距離を利用して逃げ手段として活用したり。 移動技逃げ手段として有効。リバーサルで出せば起き攻め回避にも。 発生が遅い技普通に使うよりはローリスクに技が振れる。 空中判定になる技空中投げを持たないキャラには完全無敵技として機能する。 自キャラの上方向に攻撃判定が存在する技対空技として機能するようになる。 連打入力系必殺技ランRC連打系必殺技というテクニックが使える。 前転キャンセルと相性の悪い技 技後の隙が大きい技無敵が付いても隙が大きければ普通に反撃を貰う。安易には振れない。 当て身投げ系の技当身が取れなくなってしまうため無意味。MUGENでは無敵(NotHitBy)と当て身投げ判定は(ReversalDef)は両立させ得るが、『CVS2』では出来ない。 スーパーコンボ(超必殺技)前キャン自体は出来るが、暗転中に無敵が切れるため意味が無い。 RC必殺技に対処する主な対策 投げる投げ以外への無敵しか持たないのだから投げてしまえば良い。基本であり理想。当然、普通の投げでは空中判定になる技には無力。 しゃがみ技を当てて潰す前転の特徴として足元から無敵が消えていくため、そこにタイミング良く重ねられれば潰せる。相手の攻撃判定が高めでないと先にこちらの技が潰されるのが難点。 ジャンプ、バックステップで回避する無敵技だろうと、当たらなければどうという事は無い。特にRCコマ投げを起き上がりに完璧に重ねられると投げ抜けも暴れも出来ないため、投げ無敵を持つ技や1F以内に空中判定になる技を持たない一部のキャラはこうする他に対処法が無い。 無敵技を合わせて潰すor回避する無敵技は基本的に隙が多いので、リスクと釣り合うかよく考える事。ただしブランカのRCサンダーは判定が強すぎるため、逆に負けてしまう事が多いので注意。 RC必殺技を後出しして潰すor回避するC、A、Nグルーヴ限定。目には目を、歯には歯を、RCにはRCを。同じRCならこちらが後に出せば相手の無敵が先に消えるのは当然。 ブロッキングするPグルーヴ限定。無敵だろうが何だろうがブロを決めれば有利になる。ハイリスクハイリターン。前転をキャンセルしている分通常よりもタイミングが遅れる点や、投げには無力なのに注意。 ジャストディフェンスするKグルーヴ限定。仕切り直せるが、硬直が少ない技や距離が離れる技には大きな効果は見込めない。こちらもタイミングや投げには要注意。 避け動作で回避するSグルーヴ限定。完璧なタイミングで連発すれば投げ以外に無敵となる。 ガードする確定反撃があるようなら最も安定。逆にこちらが不利になったり、削りダメージやガードクラッシュ目的や投げ技なら苦しくなる。 *1 皆無という訳ではなく、rei氏製作のバルログとtukemon氏製作のリュウが再現しているのが確認されている。 また、H"氏製作の不知火舞にDHQ氏のパッチを当てるとスイッチが追加される。 rei氏のバルログはAIも設定次第で使用してくる。 実はMUGENで再現するのは極めて簡単で、無敵時間を設定するNotHitByは前転キャンセルをそのまま再現できるように作られている。 MUGENで前転キャンセルの再現を見かける事があっても、それは「本体のバグ」ではなく、 「キャラクタの設定ミス」か、あるいは「キャラクタを意図的にそう作った」という事である。 MUGENの標準的なキャラはほぼ全員が活用しているであろう「起き上がり時に自動的に設定される対打撃無敵・対投げ無敵時間付与」も、 内部処理としては前転バグでの無敵時間付与と全く同じ事をしている (「ここで無敵時間を何フレーム与える」という処理をしてから、別の動作に移行しても無敵時間が消えずに残り続ける)。 *2 元々強いキャラであったブランカやベガ等一部の前キャン必殺技は、 引っ掛かれば色んな場所からオリコンまで確定してしまうので、非常に凶悪なものになってしまっている。 なお、ブランカのRC電撃はガード・JDされても有利で、ベガのRCニープレスやバニッシュは当たればオリコンから8割近くを持って行ける。 関連項目 格闘ゲームテクニック一覧
https://w.atwiki.jp/snri/pages/56.html
格闘空振りの隙や、途中で止めて離脱する時に使う。 敵のダウン(多段格闘の締め技)をキャンセルすることで敵へのダメージチャンスを継続させたり、 これを利用して格闘を2段目くらいで止めてキャンセル→また攻撃といったことも可能。 やり方は、硬直中に武器切り替えをするというもの。 これを覚えるだけで格闘の差しあい等で有利になると思います。 台湾や韓国ではMCA(Multiple Chain Attack)と呼ばれてるみたい。 Youtubeで「SDGO MCA」とか検索すればいっぱい出てきます。 動画では敵の周りをくるくる回ってる人がいるが、あれはノーロック格闘などで敵のカウンターやSAを避けたり、敵の援護射撃などに当たりにくくするため。 格闘ラグ(詳細は下記)が発生するので嫌う人もいる。 格闘キャンセルは2番3番以外に4番の必殺キーでもできるんで、2番3番から必殺に入るより格闘から入ったほうが発生が早いかも。※注:必殺ゲージが溜まってないとキー選択ができない。
https://w.atwiki.jp/drz400/pages/19.html
AIキャンセルについて 手っ取り早い方法その1・・・アンダーガードをあけると空気取り込み口が見えます。形状は象の鼻のような感じ。 そこにM10以上のボルトを突っ込むことで空気を取り込まなくなりAIキャンセル完了。 ユニットごと取り外す場合・・・エキゾーストパイプのスタッドボルト付近に二次エア供給口があるのでそこをメクラでふさぐ。 純正キャブのBSR36を使っている場合はキャブ上部の負圧取り込み口をこれまた適当にメクラ。 なおエキパイ側のメクラはヨシムラ、某オクなんかには自作キットが安価で売られている。 そのほか必要部品でAIガスケット。品番:18441-45C01
https://w.atwiki.jp/sbxtechnic/pages/19.html
DA→(どこかに当たる)→キャンセル上スマが可能なキャラ ワリオ ファルコ スネーク 正直ファルコは反則な気がしなくもない。 DAの出始めをキャンセルできるのは掴み、上スマでした。 コメント ファルコは上スマ -- 名無しさん (2009-08-07 14 48 52) ゴメンミス。ファルコは上スマCスティックを進行方向に倒してそのまま上に倒したらやりやすかったです -- 名無しさん (2009-08-07 14 50 11) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/2870.html
必殺技キャンセルとは 解説 関連項目 必殺技キャンセルとは 必殺技キャンセルとは、通常技を必殺技でキャンセルして繋げる技術である。 解説 ヒット、ガードさせた通常技は、必殺技でキャンセルして出すことが出来る。 関連項目 目押し コアコパ 空キャン(未作成) 連打キャンセル 名前 コメント すべてのコメントを見る